Freitag, 30. Dezember 2011

Alpha - Bestes Musikalbum 2011


Hallo ihr Nasen.

Bevor das Jahr ohne Post zur Neige geht, gebe ich hiermit meinen absoluten Favoriten und Gewinner im internen Kampf um das beste Album 2011 bekannt.

Der Sieger des heißumkämpften Ehrenpreises ist:

Todtgelichter "Angst"

Für wahr, eigentlich erschien es Ende 2010, doch wirklich in Schwung kam die Scheibe erst mit den massiven Festivalauftritten der Hamburger Black Metal-Band. Und auch ich habe den Genuss von "Angst" erst 2011 kennen lernen dürfen. Dafür aber mit Schmackes.

Zum Album:
Der Titel "Angst" ist wirklich berechtigt. Einzelne Lieder rauszupieken ist zwar zur Kür des besten Songs auf dem Album ganz nett, doch überhaupt und im Allgemeinen ist das Gesamtpaket aus den 8 Tracks unglaublich ergreifend, verstörend schön und in seiner Dramaturgie einzigartig. Kleine Anekdote zum Album: Die seit diesem Album auf die Zahl 5 aufgestockte Band (die auf den vorigen Platten als Gastmusikerin angegebene Marta stieß nunmehr als feste Instanz dazu) zogen allein (!) und mitten in der Nacht durch die Nordlichtmetropole Hamburg, in die abgelegensten Orte, um das Gefühl "Angst" näher zu begreifen und zu vermitteln.

Dass das gelang, spiegelt sich im Alpha'schen Preis wieder. Kaum ein Album hat mich so verstört zurückgelassen wie die "Angst"-Platte von Todtgelichter. Ein regelrechter Mindfuck war und ist das Stück "Neon", das heimtückisch leise und eher rockig anfängt, die Botschaft gut übermittelt, du wiegst dich schon am Ende und dann folgt eine Ambient-ähnliche Bridge. Die Worte zuvor kommen zurück, überschlagen sich mit Erinnerungen und werden dann (live von Marta höchstselbst und gänsehautgleich) dir wie eine ... wie... da findet der Herr keine Worte für. Es bleibt nichts anderes übrig, als die Verzweiflung und das Gefühl der Einsamkeit in die Welt zu schreien. Spätestens seit dem ersten Hören von Neon war ich in diese Band vernarrt. Sorry.
Im Grunde ist jedes Lied zumindest einmal Probehören wert. Besonders empfehlenswert sind hier "Café of Lost Dreams", "Neon" und "Moloch"+"Allmählich" zu nennen. Café of Lost Dreams ist als Anfangsstück einfach ge-ni-al. Sowohl auf Platte, als auch und überhaupt Live. Die rockige Gitarrenstimmung der ersten Akkorde wird schnell von Blast Beat und hartem Git.-Sound erlöst und man fließt hinein in die Welt von Todtgelichter. So und nicht anders kann man Café of Lost Dreams beschreiben. ... Kann man schon. Mach ich aber nicht.
Über NEON habe ich schon zu viele Worte verloren, Erwähnung soll hier noch der letzte Track MOLOCH bekommen. Musikalisch ein Hochgenuss, Lyrisch ein Traum, zumal sich hier noch schön bei Hesse bedient wurde - Fans von "Im Nebel" werden ihr blaues Wunder erleben. Und die zum Ende wiederkehrende Zeile "Jeder ist allein, Leben ist einsam sein" bricht dann noch einmal alles von sich und beschert das perfekte Finale, das dann in ALLMÄHLICH eine schöne ambient/postrockige Form findet.

Macht euch bitte selbst ein Bild von der frischen Vielfältigkeit der ehemals als "Raw Black Metal"-Band klassifizierten Gruppe und schreibt in die Comments, was ihr von Todtgelichters Schöpfung haltet.

2. Bestie
3. Oblivion
4. Phobos&Deimos
5. Neon / Neon Live (zum kleinen Vergleich)
6. Subway
7. Moloch
8. Allmählich


Frohes Neues.

Samstag, 18. Juni 2011

655321 Testet: Alice - Madness Returns!




Das Warten hat ein Ende


Im Oktober 2000 erblickte ein Spiel das Licht der Welt, das unter vielen Spielern ein Geheimtipp werden sollte. American McGees Alice war anders als andere Spiele. Gekonnt wurde die Geschichte um die berühmte Märchenfigur Alice umgekrempelt und zu einer bizarren Horrormär gewandelt. Das kleine Mädchen erlebte in einer traumatischen Nacht den Tod ihrer Eltern mit, die bei einem Hausbrand ums Leben kamen. Alice überlebte mit schweren Verbrennungen, jedoch litt ihre Psyche viel stärker unter diesem Vorfall als ihr Körper. Alice kommt ins Irrenhaus, da sie einer Leiche mehr ähnelt, als einer lebenden Person. In einem komatösen Zustand träumte sich Alice in ihr ver- und zerstörtes Wunderland, um am Ende ihr Trauma in Form der Herzkönigin zu besiegen und aufwachen zu können, auf dass sie das Irrenhaus „Rutledge“ für immer verlassen würde…


Madness Returns

11 Jahre sind seit dem vergangen, sowohl real als auch im Spiel. Noch immer besucht Alice regelmäßig einen Psychologen, da sie permanent wiederkehrende Visionen quälen. Erstmals spielt der Spieler die „reale“ Alice in London. Die Stadt selbst ist allerdings genauso heruntergekommen, wie das gesamte Alice-Szenario alles andere auch einzufangen versucht. So scheint jede „Dame“ Londons eine Prostituierte, eine böswillige alte Frau oder ein verstörtes Waisenkind zu sein. Die Männer Londons nehmen kein Blatt vor dem Mund und sagen Alice direkt, was sie gerne mit ihr tun möchten. McGee zeigt deutlich, dass Alice keine schöne Zeit hatte, selbst nachdem sie Rutledge verließ.
Bestimmte Personen, wie zum Beispiel eine alte Dame, die Alice irgendwann aus dem Irrenhaus holte (wohl durch das Plüschkaninchen, welches ihr am Anfang von Teil1 geschenkt wurde) oder der Erb-Anwalt von Alice lösen immer wieder Visionen aus, die Alice ins Wunderland ziehen. Bestimmte Figuren sind leider sehr unrealistisch dargeboten, was sich durch riesige Nasen und seltsame Staturen bemerkbar macht. Das ist allerdings eher der Ausnahmefall.
Anders als im Vorgänger hält sich Madness Returns kaum noch an seine Buchvorlage. Persönlichkeiten wie die berühmte Grinsekatze, der Hutmacher, der Siebenschläfer, der Märzhase, die Raupe und die Baronin tauchen zwar auf, die Domänen in denen sie sich befinden scheinen aber frei dazu gedichtet. Auch der „Handwerker“ und „der Puppenmacher“ sind völlig neu.


Das Gameplay

Da Madness Returns wie viele andere Spiele heutzutage auf mehreren Plattformen erschienen ist, gibt es selbstverständlich auch Änderungen im Gameplay. Kleine Dinge wie zum Beispiel das drehen der Kamera um Alice herum (statt Alice nur selbst drehen zu können wodurch man nie ihr Gesicht sehen kann) und ein Kampfsystem mit markierbaren Gegnern und Messercombos statt 1-Klick-Hack-System machen aus Madness Returns ein zeitgemäßes Action-Adventure. Das Spiel bleibt seinem Vorgänger aber auch in den Geschicklichkeitseinlagen treu, so wird weiterhin viel gesprungen. Apropos Springen: Alice hat dazugelernt: So hüpft sie jetzt in die Höhe, kann von dort aus zu einem zweiten kleinen Hüpfer ansetzen, aus dem heraus sie mit Hilfe ihres Kleides zu Boden gleiten kann. Wem der 2. Hüpfer nicht genügt, kann das Ganze noch 2 mal wiederholen, ganz recht, Alice kann 3 weitere Sätze in der Luft machen, aus denen sie jeweils in den Gleitvorgang übergehen kann. Leider hat sie dafür eine andere Fähigkeit verloren: Alice ist nicht mehr in der Lage, sich an Kanten festzuhalten bzw. an diesen zu hangeln. Schade eigentlich…
Eine weitere wichtige Neuerung ist das Schrumpfen auf Kommando, wodurch Alice kleine Passagen durchqueren kann, um zum Beispiel Fragmente ihrer Erinnerung einsammeln zu könne, welche überall im Wunderland verstreut zu finden sind. Im Schrumpfmodus kann Alice, ähnlich wie Altair und Ezio aus Assassin’s Creed, bestimmte Dinge sehen, die ihr sonst nicht auffallen würden. So sind die Wände mit hilfreichen Symbolen versehen und oft schweben auch unsichtbare Plattformen durchs Wunderland, die Alice nur im Schrumpfmodus sieht, den sie aber zum Betreten der Plattformen verlassen muss, da man als Winzling nicht die Möglichkeit hat, zu springen. Merken und abschätzen ist also gefragt.


Bang Bang

Selbstverständlich bringt Madness Returns neue „Spielzeuge“ mit sich, die allerdings sehr überschaubar ausfallen und nicht wie im Vorgänger durchscrollbar sind, sondern jeweils eine eigene Taste besitzen. Das Vorpal-Blade ist die einzige Waffe, die aus Alice1 bekannt ist. Dazu gesellen sich: Die Pfeffermühle (Eine Art schnell überhitzendes MG), die Hasenbombe (sprengt Wände und hat einen Fernzünder), das Steckenpferd (vergleichbar mit einem Kampfhammer, geeignet für gepanzerte Gegner), den Schirm (ein Schild) und die „Teekannone“, die einem Granatwerfer mit Flächenschaden entspricht. Da jede Waffe einer Taste zugeordnet ist, entfallen leider die aus Teil 1 bekannten Sekundärfähigkeiten. So ist es Alice also beispielsweise nicht mehr möglich, ihr Messer zu werfen (Die Teekannone lässt sich zwar aufladen, aber das lässt sich kaum als Sekundärfähigkeit bezeichnen).


Outfits? OUTFITS!

Jeder Abschnitt, in den Alice taucht, bringt sein eigenes Outfit mit sich, so verbleibt Alice anfangs nur kur in ihrem bekanntem Standardoutfit und wechselt schon im ersten Kapitel zum „Steam-Dress“, dass der Steampunkdomäne des Hutmachers sehr gerecht wird. Es folgen ein Sirenen-, ein Royal und ein Puppenkleid. Auch im realen London hat Alice eine andere Kluft an; ein ziemlich heruntergekommenes schwarzgraues Kleid, selbstverständlich mit schwarz-weißen Ringelkniestrümpfen. Wer den DLC sein eigen nennt, erhält 6 weitere Kleider und 4 extreme Waffen-Upgrades. Da mir aber nur die Standard-PC-Version vorliegt. Zähle ich mich leider nicht zu den Glücklichen, die z.B. im Grinse-Outfit (der Grinsekatze nachempfunden) durchs Wunderland pirschen können.


Der Einstieg


Atmosphärisch kann sich Madness Returns sehen lassen. Grafisch kann man bis auf wenige Texturen nicht meckern. Leider fällt der Einstieg ins Wunderland im Gegensatz zum Vorgänger sehr unspektakulär aus, selbstverständlich gibt es kein Irrenhaus und kein Delirium, aber etwas Besseres als Ich-sehe-eine-alte-Frau-die-mich-an-den-Jabberwocky-erinnert-und-falle-ins-Wunderland wäre schon drin gewesen, nicht? Das ist aber eine Ausnahme, da die späteren Visionen durchaus Sinn ergeben. Ist man erst mal im Wunderland, hat man diesen Zwischenfall ohnehin schnell wieder vergessen, da die anfängliche Schönheit umwerfend ist.


Das Wunderland

Die Umgebung selbst ist anfangs wunderschön, später wird alles immer makabrer und düsterer, durch die oben genannten Erinnerungsfragmente erfährt man subtil, dass sich das Wunderland Alices Unterbewusstsein anpasst, oft Erinnern Flammen an das tragische Schicksal der Eltern von Alice… Und anderer Personen. Die sehr langen Kapitel halten sich jeweils an ein bestimmtes Stigma. Anfangs ist das Wunderland wie man es sich vorstellt, hübsch, bunt, friedlich. Die Domäne des Hutmachers besteht aus extrem vielen Steampunk-Elementen, es folgt eine Unterwasserdomäne, Queensland, ein gigantisches Puppenhausareal und Später ein mysteriöser steinerner Zug, dem Alice das ganze Spiel über hinterherjagt.


Minispiele


Oh ja, auch die gibt es in Madness Returns, so steuert man ein Schiff unter Wasser ähnlich wie ein einem Sidescrollingshooter, rollt einen Puppenkopf in Pinballmanier über Rollbahnen oder durchschreitet 2-D Areale im japanischen Tuschefarbenstil. Abgesehen davon gibt es noch Survival-Kämpfe auf Zeit bzw. gegen eine feste Anzahl von Gegnern. Dadurch kann sich Alice zusätzliche Gesundheit verdienen.


Die Lokalisierung


Ich persönlich vermisse leider sehr die bekannten Stimmen aus Alice1, wobei selbstverständlich die Chancen gering standen, nach 11 Jahren dieselben Sprecher abermals zu bekommen. So spricht Alice mit einer fast schon jüngeren Stimme als noch vor 11 Jahren. Die Grinsekatze hat ebenfalls einen neuen Sprecher, der sich aber große Mühe gibt, den bösen unterschwelligen Ton des Originals zu rekonstruieren. Madness Returns ist aber ohnehin ein Spiel, welches man eher im Originalton spielen sollte, da sonst das London-Feeling verloren geht, auf das die englischen Sprecher größten Wert gelegt haben.


Die Zusammenfassung


Ich habe gewollt darauf verzichtet, den Plot um Alices neues Abenteuer zu sehr aufzugreifen. Madness Returns entfernt sich vom eigentlichen Buch und geht eher die Umstände rund um den tragischen Familienvorfall an, der Alices Eltern das Leben kostete. Ähnlich wie „The Path“ behandelt Madness Returns überraschenderweise auch Tabuthemen, an die sich (zu Recht) nur wenige Videospiele trauen. Da alles weitere aber ein zu großer Spoiler wäre, mache ich hier einen Cut und fasse noch einmal schnell Pros und Kontras zusammen:


TL;DR

Pro:
• Bekannte Gesichter tauchen wieder auf
• Alice im „realen“ London spielbar
• Die Musik betont die bedrückende Atmosphäre
• Diverse Outfits
• Schrumpfen auf Knopfdruck + erweiterte Sicht
• neues, ordentliches Kampfsystem
• Waffen lassen sich jeweils mehrmalig upgraden
• Quadra-Jumps
• Erlebnisse von Alice formen das Wunderland
• auch im Spiel sind 11 Jahre vergangen
• Minispiele

Kontra:
• anfangs unlogischer Einstieg ins Wunderland
• keine Sekundärfähigkeiten der Waffen
• ungewohnte deutsche Stimmen
• teils unglaubwürdige „reale“ Figuren
• kein Festhalten an Kanten möglich
• lediglich 5 Waffen + 1 Verteidigungsgegenstand
• Buchvorlage eher unbeachtet
• leider nur ein wirklicher Endgegner

Der Catscore von Alice - Madness Returns ist somit: